REGULAMIN
	 
	1. Cel Mistrzostw
		
		Mistrzostwa są okazją do zademonstrowania i doskonalenia umiejętności w
		zespołowym rozwiązywaniu problemów informatycznych. Umożliwiają one nawiązanie
		kontaktów między uczniami, studentami oraz wszystkim osobami zainteresowanymi 
		programowaniem i algorytmami, z różnych szkół i miejscowości. Pozwalają poznać 
		specyfikę tego rodzaju rywalizacji oraz pomagają przygotować się do
		ewentualnego uczestnictwa w Akademickich Mistrzostwach Polski w Programowaniu 
			Zespołowym czy w innego rodzaju konkursach takich jak Olimpiada 
			Informatyczna.
	 
	2. Uczestnictwo w Mistrzostwach
	
		2.1. W Mistrzostwach biorą udział zespoły (drużyny), składające się 
		maksymalnie z trzech osób.
		 
		
			 
			2.2. Ze względu na otwarty charakter Mistrzostw mogą w nich startować 
		wszyscy za wyjątkiem samych organizatorów i sędziów.
		 
		
			 
			2.3. Nie istnieją żadne ograniczenia co do składu zespołów. W 
		szczególności, zawodnicy z jednej drużyny nie muszą uczyć się w tym samym 
		miejscu, pochodzić z tej samej miejscowości, czy być w podobnym wieku.
		 
		
			 
			2.4. W Mistrzostwach może wziąć udział maksymalnie 80 drużyn. Komitet 
		Organizacyjny zastrzega sobie prawo zmienienia tej liczby maksymalnie o 15%.
		 
		
			 
			2.5. W razie zbyt dużej liczby chętnych, w pierwszej kolejności 
		przyjmowane są drużyny z Wielkopolski (tj. takie w których każdy zawodnik jest 
		zameldowany lub uczy się w Wielkopolsce). Jako drugie kryterium brana jest pod 
		uwagę kolejność zgłoszeń. Komitet Organizacyjny ma prawo do przyjmowania 
		zaproszonych przez siebie drużyn poza kolejnością.
		 
		
			 
			2.6. Do zawodów mogą zgłaszać się także drużyny dwu- lub jednoosobowe. 
		W przypadku takich zespołów, mogą one poprosić organizatorów o uzupełnienie 
		swojego składu do trzech osób. W razie zbyt dużej liczby drużyn Komitet 
		Organizacyjny może arbitralnie uzupełnić skład niepełnych zespołów.
		 
		
			 
			2.7. Zgłoszenia drużyny będzie można dokonać poprzez formularz WWW 
		umieszczony na stronie Mistrzostw, przy uwzględnieniu zasad i terminów tam 
		opisanych.
	 
	3. Przebieg Mistrzostw
	
		3.1. Mistrzostwa trwają dwa dni.
		 
		
			 
			3.2. Pierwszy dzień jest przeznaczony na aklimatyzację uczestników i 
		sesję próbną, w czasie której uczestnicy będą mogli zapoznać się ze 
		środowiskiem programistycznym (system operacyjny, sieć komputerowa, 
		kompilatory, tryb oceniania zadań, itp.). Obecność w ten dzień nie jest 
		obowiązkowa, aczkolwiek zalecana (szczególnie osobom nie zaznajomionym z formą 
		zawodów).
		 
		
			 
			3.3. Właściwe zawody odbywają się w drugim dniu i trwają 5 godzin.
		Sędzia Główny w porozumieniu z Komitetem Organizacyjnym ma prawo przedłużyć 
		czas rozwiązywania zadań w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych trudności.
		 
		
			 
			3.4. Zawody będą przeprowadzane w środowisku sieciowym. Sieć służy do 
		przesyłania rozwiązań oraz do tworzenia wydruków kodu źródłowego. Używanie 
		sieci do innych celów, np. przeglądanie WWW, korzystanie z poczty 
		elektronicznej, zdalne logowanie, ftp i inne jest zakazane i będzie 
		zablokowane. Każdy zawodnik, który znajdzie lukę w systemie ochrony, jest 
		zobowiązany powiadomić o tym niezwłocznie organizatorów zawodów.
		 
		
			 
			3.5. Każdy zespół ma do dyspozycji jeden komputer, na którym będzie 
		dostępne między innymi następujące oprogramowanie: Microsoft Visual Studio.NET, 
		Delphi, fpc, gcc, g++, gdb, ddd, mc, pico, joe, vim, emacs, notepad, 
		kate, xwpe.
		 
		
			 
			3.6. Zespołowi prezentuje się 6-10 zadań programistycznych, których 
		rozwiązania należy przedstawić w językach Pascal, C lub C++ (w sensie języków 
		akceptowanych przez kompilatory: fpc, gcc, g++, gdyż to z ich użyciem napisane 
		przez zawodników programy będą testowane przez sędziów). Zadania będą 
		sformułowane w sposób niezależny od języka programowania.
		 
		
			 
			3.7. Zadania będą sformułowane w języku polskim.
		 
		
			 
			3.8. Zawodnicy mogą zgłosić fakt zaistnienia niejasności lub 
		wystąpienia błędu w sformułowaniu zadania. Jeśli sędziowie zawodów uznają, że 
		uwaga jest zasadna, każdy zespół otrzyma stosowne wyjaśnienia.
		 
		
			 
			3.9. Każde rozwiązanie musi składać się z pojedynczego pliku z kodem 
		źródłowym w dowolnym z dostępnych języków programowania. Program nie może 
		korzystać z plików dodatkowych oraz nie może tworzyć plików tymczasowych.
		 
		
			 
			3.10. Uczestnicy mogą korzystać z własnych materiałów: książek,
		wydruków programów, notatek. Nie jest dozwolone korzystanie z tekstów 
		zapisanych w formie elektronicznej. Zabronione jest też korzystanie z 
		wszelkiego rodzaju urządzeń elektronicznych, w szczególności z kalkulatorów, 
		przenośnych komputerów, telefonów komórkowych, itp.
		 
		
			 
			3.11. Zawodnikom w czasie zawodów wolno komunikować się jedynie z 
		członkami swojej drużyny oraz wyznaczonym personelem pomocniczym. Każdy kontakt 
		z innymi osobami (w szczególności z zawodnikami innych drużyn lub trenerem) 
		jest zabroniony pod groźbą dyskwalifikacji. Personel pomocniczy może pomagać 
		uczestnikom w przypadku wystąpienia problemów związanych ze środowiskiem 
		programistycznym, np. wyjaśniając komunikaty o błędach systemowych.
		 
		
			 
			3.12. W trakcie zawodów, przez pierwsze cztery godziny trwania sesji, 
		do publicznej wiadomości są na bieżąco podawane aktualne wyniki drużyn. Przez 
		ostatnią godzinę jedyne informacje jakie będą otrzymywać drużyny to oceny ich 
		własnych rozwiązań.
		 
		
			 
			3.13. Po zakończeniu zawodów zostaną przedstawione oficjalne wyniki.
	 
	4. Komisja sędziowska Mistrzostw
	
		4.1. Skład sędziowski i Sędziego Głównego wyznacza Komitet 
		Organizacyjny. W składzie sędziowskim będzie co najmniej jedna osoba z każdej z 
		instytucji organizujących Mistrzostwa.
		 
		
			 
			4.2. Skład sędziowski jest upoważniony do zmiany regulaminu w chwili 
		zajścia nieprzewidzianych wypadków. Decyzje składu sędziowskiego są ostateczne 
		i nie podlegają apelacji.
		 
		
			 
			4.3. Sędziowie zawodów są odpowiedzialni za ocenę prawidłowości 
		rozwiązań zadań. Sędzia Główny, konsultując decyzje z pozostałymi sędziami, 
		odpowiada za wyłonienie zwycięzców.
		 
	 
	5. Kryteria i tryb oceny rozwiązań zadań
	
		5.1. Drużyny przedstawiają sędziom rozwiązania zadań w czasie trwania 
		zawodów.
		 
		
			 
			5.2. Rozwiązania zadań są oceniane przez sędziów na bieżąco. Każde 
	          rozwiązanie przedstawione do oceny jest albo akceptowane
	          (komunikat ACCEPTED), albo odrzucane, a 
		drużyna jest powiadamiana o tej ocenie. Przyczyna odrzucenia rozwiązania jest 
		określana jednym z następujących komunikatów:
	 
	
		
			- 
			błąd kompilacji (COMPILE ERROR),
			
 - 
			błąd wykonania (RUNTIME ERROR),
			
 - 
			przekroczony limit czasu (TIME LIMIT EXCEEDED),
			
 - 
			błędna odpowiedź (WRONG ANSWER).
		
  
	 
	
		5.3. Jeżeli rozwiązanie nie zostanie zaakceptowane, drużyna może 
		przedstawić kolejną wersję rozwiązania.
		 
		
			 
			5.4. Drużyny są szeregowane na podstawie liczby poprawnie rozwiązanych 
		zadań. O kolejności drużyn posiadających tę samą liczbę rozwiązanych zadań 
		decyduje łączny czas rozwiązywania zadań. Za czas rozwiązania zadania przyjmuje 
		się czas, jaki upłynął od początku zawodów do momentu przedstawienia poprawnego 
		rozwiązania, powiększony o karę 20-tu minut za każde przedstawienie błędnego 
		rozwiązania. Łączny czas rozwiązywania zadań jest obliczany tylko na podstawie 
		zaakceptowanych rozwiązań - kara związana z nierozwiązanymi zadaniami nie ma 
		wpływu na wynik drużyny.
	 
 |