REGULAMIN
1. Cel Mistrzostw
Mistrzostwa są okazją do zademonstrowania i doskonalenia umiejętności w
zespołowym rozwiązywaniu problemów informatycznych. Umożliwiają one nawiązanie
kontaktów między uczniami, studentami oraz wszystkim osobami zainteresowanymi
programowaniem i algorytmami, z różnych szkół i miejscowości. Pozwalają poznać
specyfikę tego rodzaju rywalizacji oraz pomagają przygotować się do
ewentualnego uczestnictwa w Akademickich Mistrzostwach Polski w Programowaniu
Zespołowym czy w innego rodzaju konkursach takich jak Olimpiada
Informatyczna.
2. Uczestnictwo w Mistrzostwach
2.1. W Mistrzostwach biorą udział zespoły (drużyny), składające się
maksymalnie z trzech osób.
2.2. Ze względu na otwarty charakter Mistrzostw mogą w nich startować
wszyscy za wyjątkiem samych organizatorów i sędziów.
2.3. Nie istnieją żadne ograniczenia co do składu zespołów. W
szczególności, zawodnicy z jednej drużyny nie muszą uczyć się w tym samym
miejscu, pochodzić z tej samej miejscowości, czy być w podobnym wieku.
2.4. W Mistrzostwach może wziąć udział maksymalnie 80 drużyn. Komitet
Organizacyjny zastrzega sobie prawo zmienienia tej liczby maksymalnie o 15%.
2.5. W razie zbyt dużej liczby chętnych, w pierwszej kolejności
przyjmowane są drużyny z Wielkopolski (tj. takie w których każdy zawodnik jest
zameldowany lub uczy się w Wielkopolsce). Jako drugie kryterium brana jest pod
uwagę kolejność zgłoszeń. Komitet Organizacyjny ma prawo do przyjmowania
zaproszonych przez siebie drużyn poza kolejnością.
2.6. Do zawodów mogą zgłaszać się także drużyny dwu- lub jednoosobowe.
W przypadku takich zespołów, mogą one poprosić organizatorów o uzupełnienie
swojego składu do trzech osób. W razie zbyt dużej liczby drużyn Komitet
Organizacyjny może arbitralnie uzupełnić skład niepełnych zespołów.
2.7. Zgłoszenia drużyny będzie można dokonać poprzez formularz WWW
umieszczony na stronie Mistrzostw, przy uwzględnieniu zasad i terminów tam
opisanych.
3. Przebieg Mistrzostw
3.1. Mistrzostwa trwają dwa dni.
3.2. Pierwszy dzień jest przeznaczony na aklimatyzację uczestników i
sesję próbną, w czasie której uczestnicy będą mogli zapoznać się ze
środowiskiem programistycznym (system operacyjny, sieć komputerowa,
kompilatory, tryb oceniania zadań, itp.). Obecność w ten dzień nie jest
obowiązkowa, aczkolwiek zalecana (szczególnie osobom nie zaznajomionym z formą
zawodów).
3.3. Właściwe zawody odbywają się w drugim dniu i trwają 5 godzin.
Sędzia Główny w porozumieniu z Komitetem Organizacyjnym ma prawo przedłużyć
czas rozwiązywania zadań w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych trudności.
3.4. Zawody będą przeprowadzane w środowisku sieciowym. Sieć służy do
przesyłania rozwiązań oraz do tworzenia wydruków kodu źródłowego. Używanie
sieci do innych celów, np. przeglądanie WWW, korzystanie z poczty
elektronicznej, zdalne logowanie, ftp i inne jest zakazane i będzie
zablokowane. Każdy zawodnik, który znajdzie lukę w systemie ochrony, jest
zobowiązany powiadomić o tym niezwłocznie organizatorów zawodów.
3.5. Każdy zespół ma do dyspozycji jeden komputer, na którym będzie
dostępne między innymi następujące oprogramowanie: Microsoft Visual Studio.NET,
Delphi, fpc, gcc, g++, gdb, ddd, mc, pico, joe, vim, emacs, notepad,
kate, xwpe.
3.6. Zespołowi prezentuje się 6-10 zadań programistycznych, których
rozwiązania należy przedstawić w językach Pascal, C lub C++ (w sensie języków
akceptowanych przez kompilatory: fpc, gcc, g++, gdyż to z ich użyciem napisane
przez zawodników programy będą testowane przez sędziów). Zadania będą
sformułowane w sposób niezależny od języka programowania.
3.7. Zadania będą sformułowane w języku polskim.
3.8. Zawodnicy mogą zgłosić fakt zaistnienia niejasności lub
wystąpienia błędu w sformułowaniu zadania. Jeśli sędziowie zawodów uznają, że
uwaga jest zasadna, każdy zespół otrzyma stosowne wyjaśnienia.
3.9. Każde rozwiązanie musi składać się z pojedynczego pliku z kodem
źródłowym w dowolnym z dostępnych języków programowania. Program nie może
korzystać z plików dodatkowych oraz nie może tworzyć plików tymczasowych.
3.10. Uczestnicy mogą korzystać z własnych materiałów: książek,
wydruków programów, notatek. Nie jest dozwolone korzystanie z tekstów
zapisanych w formie elektronicznej. Zabronione jest też korzystanie z
wszelkiego rodzaju urządzeń elektronicznych, w szczególności z kalkulatorów,
przenośnych komputerów, telefonów komórkowych, itp.
3.11. Zawodnikom w czasie zawodów wolno komunikować się jedynie z
członkami swojej drużyny oraz wyznaczonym personelem pomocniczym. Każdy kontakt
z innymi osobami (w szczególności z zawodnikami innych drużyn lub trenerem)
jest zabroniony pod groźbą dyskwalifikacji. Personel pomocniczy może pomagać
uczestnikom w przypadku wystąpienia problemów związanych ze środowiskiem
programistycznym, np. wyjaśniając komunikaty o błędach systemowych.
3.12. W trakcie zawodów, przez pierwsze cztery godziny trwania sesji,
do publicznej wiadomości są na bieżąco podawane aktualne wyniki drużyn. Przez
ostatnią godzinę jedyne informacje jakie będą otrzymywać drużyny to oceny ich
własnych rozwiązań.
3.13. Po zakończeniu zawodów zostaną przedstawione oficjalne wyniki.
4. Komisja sędziowska Mistrzostw
4.1. Skład sędziowski i Sędziego Głównego wyznacza Komitet
Organizacyjny. W składzie sędziowskim będzie co najmniej jedna osoba z każdej z
instytucji organizujących Mistrzostwa.
4.2. Skład sędziowski jest upoważniony do zmiany regulaminu w chwili
zajścia nieprzewidzianych wypadków. Decyzje składu sędziowskiego są ostateczne
i nie podlegają apelacji.
4.3. Sędziowie zawodów są odpowiedzialni za ocenę prawidłowości
rozwiązań zadań. Sędzia Główny, konsultując decyzje z pozostałymi sędziami,
odpowiada za wyłonienie zwycięzców.
5. Kryteria i tryb oceny rozwiązań zadań
5.1. Drużyny przedstawiają sędziom rozwiązania zadań w czasie trwania
zawodów.
5.2. Rozwiązania zadań są oceniane przez sędziów na bieżąco. Każde
rozwiązanie przedstawione do oceny jest albo akceptowane
(komunikat ACCEPTED), albo odrzucane, a
drużyna jest powiadamiana o tej ocenie. Przyczyna odrzucenia rozwiązania jest
określana jednym z następujących komunikatów:
-
błąd kompilacji (COMPILE ERROR),
-
błąd wykonania (RUNTIME ERROR),
-
przekroczony limit czasu (TIME LIMIT EXCEEDED),
-
błędna odpowiedź (WRONG ANSWER).
5.3. Jeżeli rozwiązanie nie zostanie zaakceptowane, drużyna może
przedstawić kolejną wersję rozwiązania.
5.4. Drużyny są szeregowane na podstawie liczby poprawnie rozwiązanych
zadań. O kolejności drużyn posiadających tę samą liczbę rozwiązanych zadań
decyduje łączny czas rozwiązywania zadań. Za czas rozwiązania zadania przyjmuje
się czas, jaki upłynął od początku zawodów do momentu przedstawienia poprawnego
rozwiązania, powiększony o karę 20-tu minut za każde przedstawienie błędnego
rozwiązania. Łączny czas rozwiązywania zadań jest obliczany tylko na podstawie
zaakceptowanych rozwiązań - kara związana z nierozwiązanymi zadaniami nie ma
wpływu na wynik drużyny.
|